Autisme et réalité virtuelle : l'immersion au service des stratégies d'apprentissage ?

Rapportée par un article publié sur le site de Forbes1, une étude explorant les bénéfices d’une immersion en réalité virtuelle semble ouvrir des portes insoupçonnées pour l’acquisition de compétences, surtout pour les personnes présentant des handicaps.

Publié le 21 août 2024, le rapport de recherche signé par l’équipe de recherche2 d’Anthony Franze3 semble en effet plaider pour l’introduction d’outils de réalité virtuelle dans les stratégies d’autonomisation des individus à déficiences intellectuelles ou en situation de différence.
Ce sont surtout les tâches quotidiennes qui sont visées, considérées comme « simples » pour les neurotypiques (c’est-à-dire les personnes qui ne sont pas positionnées sur le spectre de l’autisme).

En effet, les sujets présentant des signes d’autisme ont tendance à avoir besoin, dans leur vie de tous les jours, de procédures claires pour les guider dans leurs interactions avec les autres.
Plus la personne est considérée comme « éloignée » des neurotypiques sur le spectre de l’autisme, plus il peut lui être difficile de gérer certaines tâches quotidiennes.
Parfois, la sévérité du syndrome est telle que même les choix les plus élémentaires, y compris hors des interactions sociales, relèvent du défi.

Non seulement cela empêche les personnes « sur le spectre » de profiter d’opportunités de développement personnel et social, mais cela peut aussi les priver de la qualité de vie dont les neurotypiques jouissent naturellement. Traverser la rue, par exemple, ou faire la lessive peut sembler une tâche insurmontable pour certains en raison de difficultés de représentation spatiale, de réflexion excessive déclenchant des problèmes d’anxiété, etc.

L’étude menée par Franze et son équipe met en lumière un argument de poids en faveur des applications VR dans le contexte des déficiences intellectuelles : la réalité virtuelle permet de reproduire une bonne partie de ce qui est susceptible de se passer dans un scénario de la vie réelle, tout en limitant l’exposition aux risques physiques.

En plaçant le sujet dans une pièce préparée pour se « synchroniser » avec le monde virtuel, il deviendrait possible de créer un parallèle entre le monde virtuel et le monde réel de telle sorte que les sensations physiques pourraient être reproduites pour servir de valeur ajoutée à l’expérience vécue (« sentir les murs virtuels » ou « toucher la table virtuelle » par exemple).
Cette approche pourrait grandement contribuer à assurer une immersion maximale et des stimulations visuelles finement contrôlées afin d’attirer l’attention du sujet là où elle est requise, afin que celui/celle-ci puisse se concentrer sur la tâche pour laquelle il/elle est entraîné(e).